備忘録:「塔」ルール

思うところがあって備忘録


Mage Knight Dungeons
Wizkidsから発売されていたトレーディングフィギュアゲーム
富士見書房が日本語版の展開を行っていました
現在は絶版のため入手困難と思われる

過去の日記のカテゴリ「駒ゲ定例会関連(MK等)」に何度か出ています

Mage Knightというゲームの特徴は、コンバットダイヤルと呼ばれるフィギュアの台座
通常、フィギュアゲームはフィギュアそのものとは別に能力値を示すカードなりキャラクターシートなりを使わなければならないのだが、Mage Knightは台座に情報をすべて書き込んだ
コンバットダイヤルと呼ばれるように台座がダイヤル状になっていて、ダメージを受けたら能力値も変化していく様を表現しており、ダメージを受ければ弱っていく様子だとか、死ぬ直前にバーサークするキャラクターがいたりだとかの要素が表現されていた

「塔」ルール
いつだったか(確か2004年くらい?)富士見書房がJGCで用いたオリジナルルール「富士見の塔」をプレイしたプレイヤー(というか主においらとERAさん)が、そのときの経験と記憶を元にうろ覚えで構築したルール
「富士見の塔」においても、審判やルールは結構アバウトだったので、ルールの覚書もかなりアバウトですので、ある程度はアレンジしてしまっても問題ないと思います。
プレイヤー同士で楽しむことを主眼においてプレイしていただければ。
通常のダンジョンズはプレイヤーvsプレイヤーだが、「塔」ルールはプレイヤーが協力してダンジョンを何度も攻略していくというのが目的。
ちなみに「富士見の塔」では邪神が召還されようとしているのを防ぐというストーリーがあり、ダンジョンの攻略度合いによってはソロナヴィタイタンが召還されてしまって戦闘になるとか、召還されるにしてもタイタンのレベルが上下するとかがありました。




「塔」ルール トーナメント形式版

1.ゲームの準備

  [参加者準備]
  参加者は自分が使用するヒーロー駒を持参する
  #使用できるヒーロー駒は最大3体、初期最大レベルは2レベルまでで合計点100点とする
  参加者を4人または3人で1つのグループ(卓)にする
  今回のダンジョンマスター(DM)役をひとり決める、のこりはプレイヤー(PL)となる
  2回目以降は別のPLのひとりがDMとなり、PLは順番にDMを担当する

  [主催者の準備]
  参加者の受付をする
  参加者各員に渡すスターター1つとブースター1つずつを用意する
  イベントマーカーセット、宝箱、モンスターを各卓分用意する
  

  [DMの準備]
  DMは利用するダンジョンマップを決める
  DMはダンジョンへの入り口を配置する
  DMはPL数+1個の宝箱を選び、初期化してマップに配置する
  DMはイベントマーカーから「階段」を必ず含む6枚を選択し、裏返しでマップに配置する
  DMはモンスターマーカー7枚(赤1・青2・黄4)をマップに配置する
   #PLの技量や使用されるヒーローフィギュアを見て適宜変更すること
    Darq等が入ってない場合には青3・黄4を推奨する
  モンスターマーカーは入り口のエリアには配置できない、また1エリアには1枚までしか配置できない
  (配置後にマーカーを移動させた結果、1エリアに2枚以上になることは可能)

  ※マップについて
   「富士見の塔」ではピラミッドのマップを切り刻んでラミネート加工してつなげ合わせて使ってました
   オリジナルのものを使ったり、扉などのオプションを使ってもいいでしょう

  [PLの準備]
  PLは自分の所持するヒーローフィギュアで100ポイント以内のヒーローチームを編成する
   #ヒーローの初期レベルは標準ゲームでは2レベルまでである

2.ゲーム開始
  DMはゲームスタートを宣言する、ここから50分間で1ゲームが終了する
  PLは2D6を振り、大きい順に行動順番を決定する

  [通常のDungeonsとの差異]
  PL側は自分のヒーローチームのみを操作する、モンスターマーカーおよびモンスターはDMが操作する
  PLは自分の持つヒーロー1体につき1アクションを実施し、すべてのヒーローを行動させる
  PLの行動が終了したならば、DMは今のPLと同じアクション数だけモンスターマーカーやモンスター
  を行動させる
  DMの行動が終了したなら、2番目のPLの手番となる
  上記をすべてのPLの手番(とその後のDMの手番)が終了して一巡するまでが1ターンとなる
  ターン終了時に、モンスターマーカーとモンスターの行動済みマーカーを取り去る
  制限時間がきていなければ、新しいターンを開始する
  制限時間がきたならば、その時行動中のアクションを完了してゲームを終了する

  [アクション概要]
  移動系…1マス1移動力、斜めは+1移動力、味方を乗り越えるには+3移動力
      敵から離脱チェックするには2移動力
  攻撃系…白兵戦、射撃戦、ヒーリング、マジックヒーリングは4移動力
      たとえ移動力が残っていてもそれ以上アクションを続けられない
  罠解除…3移動力、ゆっくり解除(修正値+2)するなら6移動力
  宝箱を拾う…2移動力

  [得点とレベルアップ]
  宝箱の罠を解除成功…50点
  宝箱の罠を解除失敗…25点
  モンスターを倒す(止めを刺す)…そのモンスターの評価点
  その他…イベント表を参照

  PLは自分の得点を記録して置く、得点が50点毎に1体のヒーローのレベルアップが可能
  (得点は加算しつづけること)


3.勝敗と得点計算
  [勝敗]
  PL側のヒーローがひとりでも宝箱を持って階段から脱出するとPL側の勝利、
  そうでなければDM側の勝利

  [得点計算]
  PL側の得点計算
   自分の得た経験点合計と、持ち帰った宝箱のGoldの金額の1/20(端数切り上げ)を得点とする
  DM側の得点計算
   DMが倒したヒーローのその時点での評価点の合計がDMの得点となる
   また、DM側が勝利した場合は追加して50点を得る

  [順位計算]
  4ゲーム実施して全得点を合計し、最も得点の高いPLが優勝者、次点が準優勝者となる




マーカー一覧
※イベントごとに強弱の差が激しいです
 自分の身内の人間(というかERAさん)はひどいダンジョンほど燃えるので気にしていませんが
 バランスが気になるようならランダムじゃなくて考えて入れるといいと思います
 尚、「富士見の塔」ではフロアごとにフロアを象徴する強力な罠1と、汎用イベント4、出口1の構成でした

1.階段(出口)
 宝箱を持ったチームのヒーローは、このマスの上で1移動力を消費することで
 ダンジョンから脱出できる

2.矢ぶすま(罠)
 このエリアの壁1マスに設置される
 矢ぶすまは 90度射界 / 射程6 / 攻撃力9 / ダメージ値1
 矢ぶすまの射程範囲内で移動力を消費したヒーローは射撃攻撃をうける
 ヒーローは矢ぶすまに隣接するマスで罠解除判定を行うことができる
 解除目標値10
 解除成功時に経験点10を得る

3.回復の泉(地形)
 このマスは水地地形として扱う
 この中に入り移動力を4消費して泉を飲むことで1D6体力が回復する

4.釣り天井(罠)
 作動させた駒のいるマスと連続する3マスにブロックが落ちてくる
 罠を作動させた駒は目標値10の回避判定を行い、失敗した場合は1点のダメージを受ける
 ブロックが置かれたマスは遮断地形扱いとなる
 作動させたヒーローを遮断されたどちらに置くか、マスターとプレイヤーで2D6して
 勝った側が決定する
 各ブロックは破壊可能、防御力16/耐久力4でインバルネラヴィリティとする

5.落とし穴(罠)
 作動させた駒のいるマスに落とし穴がある
 落とし穴のマスに移動した駒は目標値10の判定を行う
 失敗した場合は1ダメージを受け、落とし穴に落ちた状態となる
 穴から上がるには2移動力必要
 Flightの駒は落とし穴の効果無効

6.水晶球(駒)
 この水晶球に触れているフィギュアに特殊能力を追加する
 1D6 1…コマンド 2…ヒーリング 3…マジックエンハンス 4…バーサーク 5…タフネス 6…ダッジ
 このマスは遮断地形となり、防御力17インバル/耐久力3である(破壊可)

7.闇の間(地形)
 そのエリアの壁以外の地形はすべて暗闇地形となる
 必要移動力4、射線遮断

8.テレポーター(地形)
 このマスに触れたフィギュアはスタート地点へと転送される

9.氷結の像(駒)
 射程無限/射界360度/命中11/1ダメでMagicFreezを撃ってくる像
 通常のモンスターと同様に扱う
 ただし、この像に接触している駒を接触していないかのような扱いとして射撃攻撃を行うことができる
 防御力16/耐久力1/経験値10

10.火炎の像(駒)
 射程無限/射界360度/命中12/1ダメでF/Lを撃ってくる像
 通常のモンスターと同様に扱う
 ただし、この像に接触している駒を接触していないかのような扱いとして射撃攻撃を行うことができる
 防御力16/耐久力1/経験値10

11.アラーム(罠)
 このエリアに入るたびに(25/30/35)ポイントのモンスターが登場する
 1D6 1.2.…25Point 3.4.…30Point 5.6.…35Point
 ヒーローはエリア内で罠解除判定を行うことができる
 罠解除目標値9/解除成功時の経験点15

12.モンスターの巣(地形)
 プレイヤーの人数X50ポイントのモンスターが登場する
 このマーカーが明らかになった場合、出現したモンスターを全滅させ
 なければ脱出してもこのフロアをクリアしたことにはならない

14.回転床(地形)
 ダンジョンビルダーキット(or 3D Dungeons)を利用している場合のみ適用
 ヒーローがそのエリアに進入するたびにエリアを時計回りに90度回す

15.魔力の間(地形)
 そのエリアでは"Magic"が付く特殊能力が強化される
  回復系の能力は回復量が+1される
  攻撃する/ダメージを受ける/ダメージを与えるタイプの能力はダメージが+1される 

16.水牢の間(地形)
 このエリアの壁以外の地形はすべて水地地形となる

17.エナジードレインの呪い(地形)
 このエリアでモンスターがダイス目10以上の目で攻撃を命中させたならば
 対象となったヒーローは1レベル下がる

18.ブラックホール(罠)
 ターン終了時、半径10マス以内のフィギュアはこのマスに向かって毎ターン8マス強制移動する
 このとき移動させる順番はダンジョンマスターがきめる
 ターン開始時にこのマスに乗っているヒーローは3点のダメージを受ける
 このダメージは特殊能力などで軽減したり回避することはできない
 ブラックホールに隣接するマスのヒーローは罠解除判定を行うことができる
 目標値12/解除成功時の経験値15

19.無限増殖アメーバ(罠)
 毎ターンに2マス増殖し、増殖したマスは防御力15/耐久力1の遮断地形となる
 F/LかVenomがあればこのマスを攻撃して取り除くことが可能
 しかし、アメーバ本体を取り除くことはできない

20.ダークヒーロー登場!(罠)
 ランダムにLv5のヒーロー駒を1体選択し配置、敵として向かって来る!

21.メデューサの像(駒)
 ターン開始時にこの駒にフロントアークを向けているフィギュアは回避値12の罠チェック
 チェック失敗でマジックフリーズがかかる
 防御力16インバル/耐久力4/経験値15
by reias | 2009-09-22 19:39 | Mage Knight Dungeons
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